IN DEZE LES
Sla de bal met verschillende knuppels en probeer hem zo dicht mogelijk bij het doel te krijgen!
In deze les leren leerlingen een robot programmeren die een bal slaat zonder de rand te raken. Ze ontdekken hoe ze de motor en kleurensensor gebruiken om dit mechanisme te laten werken. Ze doorlopen uitdagende stappen, zoals het instellen van pauzes, aanpassen van snelheid en het toevoegen van geluiden of muziek tijdens de beweging. Een interactieve en leerzame manier om programmeren en techniek toe te passen in een praktisch project!
Lesplan
90 min. | Beginner | Leeftijd 6-10
Voorbereiding (10-15 minuten)
⏰ Voor de les
Tijdig aanwezig zijn: Zorg dat je 30 minuten voor aanvang van de les in het klaslokaal bent.
Klaslokaal Opstelling: Zet tafels klaar voor duo’s, waarbij elke tafel 2 stoelen heeft. Creëer een aparte ruimte voor de persoonlijke bezittingen van de leerlingen.
Groepsindeling: Maak groepjes op basis van de leeftijd, het niveau van de leerlingen en eventuele feedback en aantekeningen van vorige les.
Materiaal Voorbereiding: Zorg ervoor dat de robotica sets, iPads en Hubs klaarstaan en opgeladen zijn. Plaats de sets op een aangewezen tafel. Test je laptop, scherm en internetverbinding.
Bezigheid: Plaats eventueel wat speelgoed of puzzels op de tafels om de leerlingen bezig te houden terwijl ze wachten totdat de les begint.
Ontvangst van Leerlingen en Ouders: Verwelkom iedereen bij aankomst. Stel je voor aan de ouders en begroet de kinderen enthousiast (bijvoorbeeld met een high-five). Herinner ouders eraan dat ze 15 minuten voor het einde van de les welkom zijn om de projecten te bekijken die hun kind heeft gemaakt. Help de leerlingen eventueel met hun spullen opbergen. Optioneel kunnen de kinderen met speelgoed of puzzels spelen terwijl ze wachten tot de les begint.
Laatste voorbereidingen: Gebruik de resterende tijd om de les door te nemen en een laatste controle te doen zodat alles klaarstaat om op tijd te beginnen.
Welkom (Hele Klas, 10 minuten)
⏰ Les start: 00:00 - 00:10
Start de les op tijd: Begin altijd op tijd. Als je ziet dat veel kinderen ontbreken of te laat zijn, begin dan langzaam door een klein ijsbrekend gesprek met de kinderen aan te knopen.
Kennismaking: Begin met een introductie van jezelf en eventuele assisterende docenten. Vraag de leerlingen zichzelf voor te stellen door hun naam, leeftijd en iets leuks te delen (zoals hun favoriete ijssmaak, favoriete attractie, etc.). Gebruik een zachte bal om de kennismakingssessie leuker te maken. Vraag na de introducties de leerlingen naar hun ervaring met LEGO, robotica en coderen. Dit helpt je om hun bekendheid met de onderwerpen in te schatten.
Klasregels: Gebruik de zachte bal en laat de kinderen raden wat de klasregels zijn. Schrijf de genoemde regels op het whiteboard. Bespreek kort de klasregels aan de hand van de presentatie, zodat alle regels duidelijk genoemd zijn.
Inleiding van de Les: Leg uit dat het doel van vandaag is om een attractie te bouwen waarbij de bal zo dicht mogelijk bij het doel geslagen wordt zonder de rand te raken. De attractie zullen we aanpassen aan de hand van de challenges.
Leer de Basis: Motor & Kleurensensor (Hele Klas, 20 Minuten)
⏰ 00:10 - 00:30
Introductie van de Robotica Set:
Leg uit dat ze zich vandaag zullen richten op de motor en kleurensensor.
Programmeer Uitleg:
Test de kennis van de leerlingen aan de hand van vragen over de programmering van de vorige les.
Test de kennis van de leerlingen door ze de codeerinterface zelf te laten creëren.
Gebruik het digibord om de instructies te tonen:
Verdeling van de Groepen:
Verdeel iedereen over de vooraf gemaakte groepjes op basis van de leeftijd van de leerlingen en de eventuele feedback en aantekeningen van de vorige lessen. Laat de groepjes naast elkaar zitten.
Verdeling van de Sets:
Verdeel LEGO-sets en iPads/laptops onder elke groep.
Maak notities in het document:
Markeer de aanwezige leerlingen en de duo's (wie met wie zal werken).
Onderzoeken (Kleine Groepen, 45 minuten)
⏰ 00:30 - 1:15
Eerste Uitdaging: Basis Attractie
Help de leerlingen de juiste les in de SPIKE-app te vinden.
Gebruik een digibord om te helpen.
Laat de leerlingen de bouwtutorial volgen om een basis attractie te maken en help individueel waar nodig.
Vervolg Uitdagingen:
Schrijf alle uitdagingen op een whiteboard of toon ze op het digibord, zodat de leerlingen op hun eigen tempo hieraan kunnen werken.
Uitdaging 1: Schiet de bal en laat de attractie geluid maken wanneer je een goal maakt.
Uitdaging 2: Maak verschillende knuppels waarmee je de bal kan schieten.
Uitdaging 3: Schiet de bal oneindig achter elkaar met een tussenpauze om een nieuwe bal neer te leggen.
Uitdaging 4: Kondig met een zelf ingesproken geluid aan dat de knuppel zal bewegen voordat deze de bal schiet.
Uitdaging 5: Bouw een moeilijkere attractie met een hoek erin.
Uitdaging 6: Schiet de bal oneindig achter elkaar op de goede snelheid, zodat de bal in het goal eindigt. Zorg dat er een tussenpauze is na elk schot om een nieuwe bal neer te leggen.
Verschilt per project.
Uitdaging 7: Bouw een attractie met obstakel. Zorg dat de bal nog wel in het doel kan eindigen.
Uitdaging 8: Voeg muziek toe gedurende de tussenpauze wanneer er een nieuwe bal wordt geplaatst.
Showcase (Hele Klas + Ouders, 5 Minuten)
⏰ 1:15 - 1:20
Presentaties: Laat elke groep hun project presenteren aan andere leerlingen en ouders/verzorgers. Moedig hen aan om uit te leggen welke keuzes ze hebben gemaakt bij hun ontwerp en codering.
Documentatie: Maak foto’s of video’s van elk project om te delen met ouders of voor gebruik bij toekomstige lessen.
Afronding (Hele Klas, 10 Minuten)
⏰ 1:20 - 1:30 (Einde van de les)
Opruimen: Instrueer de leerlingen om hun werkplekken op te ruimen, zorg ervoor dat alle materialen zijn teruggebracht en gecontroleerd. Moedig hen aan om elkaar te helpen en vertel de leerlingen dat we pas verder kunnen als alle sets zijn gesorteerd en opgeruimd.
Reflectie en Discussie: Vraag de leerlingen wat ze hebben geleerd, welke LEGO-robotica-onderdelen ze hebben gebruikt, en welke codeerblokken ze hebben geleerd. Moedig hen aan te delen wat ze leuk vonden en wat uitdagend was. Als er nog genoeg tijd is, geef dan een voorbeeld van een moeilijkere opdracht die bij het project past en vraag de leerlingen welke programmering hierbij hoort. Maak gebruik van het digibord om deze te creëren en laat de leerlingen elkaar helpen als iemand er niet uit komt.
Certificaten van voltooiing: Feliciteer de studenten met hun prestatie en overhandig hen een certificaat als bewijs van voltooiing van de cursus.
Laatste Interactie: Geef de leerlingen high-fives en wacht met ze tot hun ouders hen komen ophalen.
Notities voor de Docent
Observaties: Maak aantekeningen over de interacties van de leerlingen, de uitdagingen die ze tegenkwamen en mogelijke verbeteringen voor toekomstige groepsindelingen of les aanpassingen.
Oudergesprekken: Maak aantekeningen van de gesprekken met ouders met betrekking tot de leerlingen. Noteer welke feedback ze hadden en welke afspraken er zijn gemaakt.
Feedback: Zorg ervoor dat alle belangrijke aantekeningen in het document staan. Als er aandacht van het schoolmanagement nodig is, tag de relevante persoon in of de Google Sheet.