IN DEZE LES

Bouw een schitterende schommel voor Maria!

In deze les bouwen en programmeren de leerlingen een schommel die kan bewegen. Ze ontdekken het gebruik van sensoren en motoren, leren hoe ze de beweging van de schommel kunnen programmeren en gaan uitdagingen aan, zoals het laten schommel met verschillende snelheden of het toevoegen van geluidseffecten. Een leuke, interactieve manier om meer te leren over programmeren en mechanica!

Lesplan

90 min. | Basis curriculum 1

Leer de Basis: Hub en Motor (Klassikaal, 20 Minuten)

⏰ 00:10 - 00:30

Herhaling Lego Spike app, Hub en Motor:

  • Check of de leerlingen weten waar alles staat in de SPIKE-app. Leg de delen die nog onduidelijk zijn uit. Het is belangrijk dat ze weten waar ze een nieuw programmeer project kunnen starten en waar ze de bouwinstructies kunnen vinden.

  • Vraag de leerlingen wat de hub en motor doen. Check of ze begrijpen hoe ze hun hub moeten aansluiten aan de motor en hoe ze deze verbinden met de iPad.

  • Laat de leerlingen aansturen wat je moet doen om te starten met coderen. Leg de delen die nog onduidelijk zijn uit.

  • Vermeld dat de motor met behulp van de iPad gestart en gestopt moet worden. Het is niet de bedoeling dat de motor met de hand wordt aangedraaid of gestopt.

Programmeer Uitleg:

  • Test de kennis van de leerlingen aan de hand van vragen over de codeerinterface van de vorige les. Leg de delen die onduidelijk zijn nogmaals uit.

  • Zorg dat de leerlingen weten wat de programmeerblokken betekenen en waar ze deze kunnen vinden.

  • Gebruik het digibord om de instructies te tonen:

Bespreek Programmablokken:

  • Bespreek het mechanisme van een schommel met de leerlingen en leg uit dat we hiervoor geen volledige rondjes kunnen programmeren. Laat de leerlingen zien hoe ze kleinere amplitudes kunnen draaien.

  • Bespreek waar je de geluidsblokken kunt vinden en wat het verschil is tussen de drie blokken. Laat de leerlingen zien hoe je deze aan de codering toe kan voegen.

  • Bespreek de messenger (signaal) blokken. Hoe kan je twee opdrachten tegelijk aansturen? Wat doe je als je bijvoorbeeld muziek af wil spelen terwijl de motor draait?

Verdeling van de Groepen: Verdeel iedereen over de vooraf gemaakte groepjes op basis van de leeftijd van de leerlingen en de eventuele feedback en aantekeningen van de vorige lessen. Laat de groepjes naast elkaar zitten.

Verdeling van de Sets: Verdeel de LEGO-sets en iPads over elke groep. Zorg dat alle groepen een set en iPad krijgen met dezelfde naam, zodat er geen verwarring ontstaat bij het verbinden van de hub aan de iPad.

Maak notities in het document: Markeer de aanwezige leerlingen en de duo's (wie met wie zal werken).

Onderzoeken (Kleine Groepen, 45 minuten)

00:30 - 1:15

Eerste Uitdaging: Basis Schommel

  • Help de leerlingen de juiste les in de SPIKE-app te vinden.

  • Gebruik een digibord om te helpen.

  • Laat de leerlingen de bouwtutorial volgen om een basis schommel te maken en help individueel waar nodig.

Vervolg Uitdagingen:

  • Schrijf alle uitdagingen op een whiteboard of toon ze op het digibord, zodat de leerlingen op hun eigen tempo hieraan kunnen werken.

Uitdaging 1: Schommel zo snel mogelijk heen en weer.

Uitdaging 2: Maak een snelle en spannende schommel voor Maria. Hele rondjes? Oneindig?

Uitdaging 3: Bouw een schommel voor 2 of misschien zelfs 4 personen.

Uitdaging 4: Maak een schommel die langzaam start, steeds sneller gaat en dan stopt.

Uitdaging 5: Laat de schommel verschillende muziek spelen voor, tijdens en na het schommelen.

  • Tijdens het schommelen muziek afspelen is hierbij het belangrijkste onderdeel. Dit kunnen ze daarna uitbreiden met een muziekje ervoor of erna.

Uitdaging 6: Maak een echte schommel die oneindig achter elkaar op- en afbouwt in snelheid.

Extra uitdaging: Bedenk je eigen schommel uitdaging! Wat voor cools kan jouw schommel doen?

  • Dit kan gedaan worden door bijvoorbeeld de bouw van de schommel te veranderen, de schommel als attractie te maken met veel kleine amplitudes en veel verschillende muziek toe te voegen.