IN DEZE LES
Bouw een schitterende schommel voor Maria!
In deze les bouwen en programmeren de leerlingen een schommel die kan bewegen. Ze ontdekken het gebruik van sensoren en motoren, leren hoe ze de beweging van de schommel kunnen programmeren en gaan uitdagingen aan, zoals het laten schommel met verschillende snelheden of het toevoegen van geluidseffecten. Een leuke, interactieve manier om meer te leren over programmeren en mechanica!
Lesplan
90 min. | Basis curriculum 1
-
⏰ Voor de les
Tijdig aanwezig zijn: Zorg dat je 30 minuten voor aanvang van de les in het klaslokaal bent.
Klaslokaal Opstelling: Zet tafels klaar voor duo’s, waarbij elke tafel 2 stoelen heeft. Creëer een aparte ruimte voor de persoonlijke bezittingen van de leerlingen.
Groepsindeling: Maak groepjes op basis van de leeftijd of het niveau van de leerlingen.
Materiaal Voorbereiding: Zorg ervoor dat de robotica sets, iPads en Hubs klaarstaan en opgeladen zijn. Plaats de sets op een aangewezen tafel. Test je laptop, scherm en internetverbinding.
Bezigheid: Plaats eventueel wat speelgoed of puzzels op de tafels om de leerlingen bezig te houden terwijl ze wachten totdat de les begint.
Ontvangst van Leerlingen en Ouders: Verwelkom iedereen bij aankomst. Stel je voor aan de ouders en begroet de kinderen enthousiast (bijvoorbeeld met een high-five). Herinner ouders eraan dat ze 15 minuten voor het einde van de les welkom zijn om de projecten te bekijken die hun kind heeft gemaakt. Help de leerlingen eventueel met hun spullen opbergen. Optioneel kunnen de kinderen met speelgoed of puzzels spelen terwijl ze wachten tot de les begint.
Laatste voorbereidingen: Gebruik de resterende tijd om de les door te nemen en een laatste controle te doen zodat alles klaarstaat om op tijd te beginnen.
-
⏰ Les start: 00:00 - 00:10
Start de les op tijd: Begin altijd op tijd. Als je ziet dat veel kinderen ontbreken of te laat zijn, begin dan langzaam door een klein ijsbrekend gesprek met de kinderen aan te knopen.
Kennismaking: Introduceer jezelf en eventuele assisterende docenten opnieuw. Laat leerlingen zichzelf nog een keer voorstellen bij naam met behulp van de zachte bal.
Herhaling vorige week: Vraag leerlingen wat ze de week hiervoor hebben gemaakt en geleerd. Dit helpt je om hun bekendheid met de onderwerpen in te schatten.
Klasregels: Vraag of de kinderen de klasregels nog weten. Herhaal de regels kort aan de hand van de presentatie.
Inleiding van de les: Leg uit dat het doel van vandaag is om een “perfecte schommel” voor Maria te bouwen en deze aan te passen aan de hand van de challenges.
Leer de Basis: Hub en Motor (Klassikaal, 20 Minuten)
⏰ 00:10 - 00:30
Herhaling Lego Spike app, Hub en Motor:
Check of de leerlingen weten waar alles staat in de SPIKE-app. Leg de delen die nog onduidelijk zijn uit. Het is belangrijk dat ze weten waar ze een nieuw programmeer project kunnen starten en waar ze de bouwinstructies kunnen vinden.
Vraag de leerlingen wat de hub en motor doen. Check of ze begrijpen hoe ze hun hub moeten aansluiten aan de motor en hoe ze deze verbinden met de iPad.
Laat de leerlingen aansturen wat je moet doen om te starten met coderen. Leg de delen die nog onduidelijk zijn uit.
Vermeld dat de motor met behulp van de iPad gestart en gestopt moet worden. Het is niet de bedoeling dat de motor met de hand wordt aangedraaid of gestopt.
Programmeer Uitleg:
Test de kennis van de leerlingen aan de hand van vragen over de codeerinterface van de vorige les. Leg de delen die onduidelijk zijn nogmaals uit.
Zorg dat de leerlingen weten wat de programmeerblokken betekenen en waar ze deze kunnen vinden.
Gebruik het digibord om de instructies te tonen:
Bespreek Programmablokken:
Bespreek het mechanisme van een schommel met de leerlingen en leg uit dat we hiervoor geen volledige rondjes kunnen programmeren. Laat de leerlingen zien hoe ze kleinere amplitudes kunnen draaien.
Bespreek waar je de geluidsblokken kunt vinden en wat het verschil is tussen de drie blokken. Laat de leerlingen zien hoe je deze aan de codering toe kan voegen.
Bespreek de messenger (signaal) blokken. Hoe kan je twee opdrachten tegelijk aansturen? Wat doe je als je bijvoorbeeld muziek af wil spelen terwijl de motor draait?
Verdeling van de Groepen: Verdeel iedereen over de vooraf gemaakte groepjes op basis van de leeftijd van de leerlingen en de eventuele feedback en aantekeningen van de vorige lessen. Laat de groepjes naast elkaar zitten.
Verdeling van de Sets: Verdeel de LEGO-sets en iPads over elke groep. Zorg dat alle groepen een set en iPad krijgen met dezelfde naam, zodat er geen verwarring ontstaat bij het verbinden van de hub aan de iPad.
Maak notities in het document: Markeer de aanwezige leerlingen en de duo's (wie met wie zal werken).
Onderzoeken (Kleine Groepen, 45 minuten)
⏰ 00:30 - 1:15
Eerste Uitdaging: Basis Schommel
Help de leerlingen de juiste les in de SPIKE-app te vinden.
Gebruik een digibord om te helpen.
Laat de leerlingen de bouwtutorial volgen om een basis schommel te maken en help individueel waar nodig.
Vervolg Uitdagingen:
Schrijf alle uitdagingen op een whiteboard of toon ze op het digibord, zodat de leerlingen op hun eigen tempo hieraan kunnen werken.
Uitdaging 1: Schommel zo snel mogelijk heen en weer.
Uitdaging 2: Maak een snelle en spannende schommel voor Maria. Hele rondjes? Oneindig?
Uitdaging 3: Bouw een schommel voor 2 of misschien zelfs 4 personen.
Uitdaging 4: Maak een schommel die langzaam start, steeds sneller gaat en dan stopt.
Uitdaging 5: Laat de schommel verschillende muziek spelen voor, tijdens en na het schommelen.
Tijdens het schommelen muziek afspelen is hierbij het belangrijkste onderdeel. Dit kunnen ze daarna uitbreiden met een muziekje ervoor of erna.
Uitdaging 6: Maak een echte schommel die oneindig achter elkaar op- en afbouwt in snelheid.
Extra uitdaging: Bedenk je eigen schommel uitdaging! Wat voor cools kan jouw schommel doen?
Dit kan gedaan worden door bijvoorbeeld de bouw van de schommel te veranderen, de schommel als attractie te maken met veel kleine amplitudes en veel verschillende muziek toe te voegen.
-
⏰ 1:15 - 1:20
Presentaties: Laat elke groep hun project presenteren aan andere leerlingen en ouders/verzorgers. Moedig hen aan om uit te leggen welke keuzes ze hebben gemaakt bij hun ontwerp en codering.
Documentatie: Maak foto’s of video’s van elk project om te delen met ouders of voor gebruik bij toekomstige lessen.
-
⏰ 1:20 - 1:30 (Einde van de les)
Opruimen: Instrueer de leerlingen om hun werkplekken op te ruimen, zorg ervoor dat alle materialen zijn teruggebracht en gecontroleerd. Moedig hen aan om elkaar te helpen en vertel de leerlingen dat we pas verder kunnen als alle sets zijn gesorteerd en opgeruimd.
Reflectie en Discussie: Vraag de leerlingen wat ze hebben geleerd, welke LEGO-robotica-onderdelen ze hebben gebruikt, en welke codeerblokken ze hebben geleerd. Moedig hen aan te delen wat ze leuk vonden en wat uitdagend was. Als er nog genoeg tijd is, geef dan een voorbeeld van een moeilijkere opdracht die bij het project past en vraag de leerlingen welke programmering hierbij hoort. Maak gebruik van het digibord om deze te creëren en laat de leerlingen elkaar helpen als iemand er niet uit komt.
Laatste Interactie: Geef de leerlingen high-fives en wacht met ze tot hun ouders hen komen ophalen.
-
Observaties: Maak aantekeningen over de interacties van de leerlingen, de uitdagingen die ze tegenkwamen en mogelijke verbeteringen voor toekomstige groepsindelingen of les aanpassingen.
Oudergesprekken: Maak aantekeningen van de gesprekken met ouders met betrekking tot de leerlingen. Noteer welke feedback ze hadden en welke afspraken er zijn gemaakt.
Feedback: Zorg ervoor dat alle belangrijke aantekeningen in het document staan. Als er aandacht van het schoolmanagement nodig is, tag de relevante persoon in of de Google Sheet.