IN DEZE LES

Help Leo het pretpark binnen te gaan via de fast lane!

In deze les bouwen en programmeren de leerlingen een toegangscontrole voor een attractie. Met behulp van een kleurensensor leren ze hoe een model kan reageren op verschillende kleuren tickets. Ze schrijven een programma waarin het modeleen gele ticket herkent en daarop reageert met bijvoorbeeld licht of geluid. Een leuke, praktische manier om kennis te maken met programmeren, sensoren en creatieve probleemoplossing!

Leer de Basis: Kleurensensor & Lichtmatrix (Klassikaal, 20 Minuten)

⏰ 00:10 - 00:30

Herhaling vorige week:

  • Check of de leerlingen weten waar alles staat in de SPIKE-app en hoe ze de hub verbinden met de iPad.

  • Test de kennis van de leerlingen aan de hand van vragen over de programmering van de vorige les. 

Herhaling kleurensensor en lichtmatrix:

  • Check met behulp van vragen of de leerlingen weten hoe de kleurensensor werkt. Zorg dat ze begrijpen dat de kleurensensor verschillende kleuren kan herkennen en daarop kan reageren.

  • Check met behulp van vragen of de leerlingen weten hoe de lichtmatrix werkt. Bespreek dat de lichtmatrix verschillende kleuren kan tonen.

    • Controleer of ze weten hoe je lichtmatrix kan laten knipperen en hoe je deze uitschakelt aan het einde van de programmering.

  • Bespreek de basis van de codeerinterface. Gebruik het digibord en de SPIKE-app.

Geluidsblokken uitleg:

  • Leg de leerlingen uit hoe je geluiden kunt opnemen en hoe je deze in een programmering kunt gebruiken.

  • Laat zien hoe opgenomen geluiden weer verwijderd kunnen worden.

Programmeer Uitleg:

    • Laat de leerlingen zien waar ze de nieuw geïntroduceerde programmeerblokken kunnen vinden. 

    • Gebruik het digibord om de instructies te tonen:

Bespreek Programma Blokken:

  • Start het programma, stel de kleur van de kleurensensor in, kies de kleuren bij de lichtmatrix en voer het programma uit.

Verdeling van de Groepen: Verdeel iedereen over de vooraf gemaakte groepjes op basis van de leeftijd van de leerlingen. Laat de groepjes naast elkaar zitten.

Verdeling van de Sets: Verdeel de LEGO-sets en iPads over elke groep. Zorg dat alle groepen een set en iPad krijgen met dezelfde naam, zodat er geen verwarring ontstaat bij het verbinden van de hub aan de iPad.

Maak Notities in het Document: Markeer de aanwezige leerlingen en de duo's (wie met wie zal werken).

Onderzoeken (Kleine Groepen, 45 minuten)

00:30 - 1:15

Eerste Uitdaging: Basis Fast Lane

  • Help de leerlingen de juiste bouwinstructie te vinden in de SPIKE-app.

  • Gebruik eventueel het digibord om te helpen.

  • Laat de leerlingen de bouwtutorial volgen om een basis fast lane te maken en help individueel waar nodig.

  • Help de leerlingen een nieuw programmeerproject te starten in de SPIKE-app.

  • Gebruik eventueel het digibord om te helpen.

  • Laat de leerlingen de hub verbinden met de iPad en de draaimolen programmeren om te bewegen.

Vervolg Uitdagingen:

  • Schrijf alle uitdagingen op een whiteboard of toon ze op het digibord, zodat de leerlingen op hun eigen tempo hieraan kunnen werken.

  • Er staan eventueel een paar programmeerblokken die nog niet behandeld zijn in de les. Laat de leerlingen zelf uitzoeken hoe ze dit op kunnen lossen en biedt hierbij individuele hulp aan indien nodig.

Uitdaging 1: De fast lane laat iemand passeren met een geel kaartje.

Uitdaging 2: De fast lane reageert op elke kleur van het kaartje verschillend!

Uitdaging 3: Bouw een innovatieve fast lane!

Uitdaging 4: De fast lane zal knipperen wanneer er een ongeldig kaartje wordt getoond.

Uitdaging 5: Verander de lichtmatrix voor een motor. Hoe zou de fast lane nu kunnen werken?

Uitdaging 6: De rijdende fast lane reageert anders op elke verschillende kleur van de kaartjes.