IN DEZE LES

Maria wil dolgraag de onderwaterwereld verkennen. Hoe krijgt ze de duikboot in en uit het water?

In deze les bouwen en programmeren de leerlingen een duikboot. Ze ontdekken tandwielen en beweging, leren de snelheid en richting van de motor te programmeren met woordblokken. Ze gaan uitdagingen aan zoals de boot in verschillende richtingen laten bewegen en op verschillende manieren de boot te bouwen. Een leuke, praktische manier om kennis te maken met de volgende stap van programmeren en mechanica!

Lesplan

90 min. | Essential Curriculum 1

Voorbereiding (10-15 minuten)

Voor de les

  • Tijdig aanwezig zijn: Zorg dat je 30 minuten voor aanvang van de les in het klaslokaal bent.

  • Klaslokaal Opstelling: Zet tafels klaar voor duo’s, waarbij elke tafel 2 stoelen heeft. Creëer een aparte ruimte voor de persoonlijke bezittingen van de leerlingen.

  • Groepsindeling: Maak groepjes op basis van de leeftijd, het niveau van de leerlingen en eventuele feedback en aantekeningen van vorige les.

  • Materiaal Voorbereiding: Zorg ervoor dat de robotica sets, iPads en Hubs klaarstaan en opgeladen zijn. Plaats de sets op een aangewezen tafel. Test je laptop, scherm en internetverbinding.

  • Bezigheid: Plaats eventueel wat speelgoed of puzzels op de tafels om de leerlingen bezig te houden terwijl ze wachten totdat de les begint.

  • Ontvangst van Leerlingen en Ouders: Verwelkom iedereen bij aankomst. Stel je voor aan de ouders en begroet de kinderen enthousiast (bijvoorbeeld met een high-five). Herinner ouders eraan dat ze 15 minuten voor het einde van de les welkom zijn om de projecten te bekijken die hun kind heeft gemaakt. Help de leerlingen eventueel met hun spullen opbergen. Optioneel kunnen de kinderen met speelgoed of puzzels spelen terwijl ze wachten tot de les begint.

  • Laatste voorbereidingen: Gebruik de resterende tijd om de les door te nemen en een laatste controle te doen zodat alles klaarstaat om op tijd te beginnen.

Welkom (Klassikaal, 10 minuten)

Les start: 00:00 - 00:10

  • Start de les op tijd: Begin altijd op tijd. Als je ziet dat veel kinderen ontbreken of te laat zijn, begin dan langzaam door een klein ijsbrekend gesprek met de kinderen aan te knopen.

  • Kennismaking: Begin met een introductie van jezelf en eventuele assisterende docenten. Vraag de leerlingen zichzelf voor te stellen door hun naam, leeftijd en iets leuks te delen (zoals hun favoriete ijssmaak, favoriete attractie, etc.). Gebruik een zachte bal om de kennismakingssessie leuker te maken. Vraag na de introducties de leerlingen naar hun ervaring met LEGO, robotica en coderen. Dit helpt je om hun bekendheid met de onderwerpen in te schatten. Sommige leerlingen kan je eventueel al kennen van een eerder blok.

  • Klasregels: Gebruik de zachte bal en laat de kinderen raden wat de klasregels zijn. Schrijf de genoemde regels op het whiteboard. Bespreek kort de klasregels aan de hand van de presentatie, zodat alle regels duidelijk genoemd zijn.

  • Herhaling vorig curriculum: Vraag de leerlingen wat ze bij het vorige blok hiervoor hebben gemaakt en geleerd, als ze al een keer een blok hebben gevolgd. Dit helpt je om hun bekendheid met de onderwerpen in te schatten.

  • Inleiding van de les: Leg uit dat het doel van vandaag is om een duikboot te bouwen en deze aan de hand van de uitdagingen aan te passen.

Leer de Basis: Motor woordblokken (Klassikaal, 20 Minuten)

⏰ 00:10 - 00:30

Introductie van de Robotica Set: 

  • Leg uit dat ze zich vandaag zullen richten op de hub en een motor, waarbij ze deze zullen programmeren met woordblokken.

Introductie van de Lego Spike app:

  • Laat de leerlingen zien met welke app ze de komende lessen zullen werken.

  • Laat ze zien waar ze alle bouwtutorials voor alle projecten kunnen vinden.

  • Laat ze zien hoe ze een nieuw project kunnen starten om te beginnen met programmeren.

Introductie van de Woordblokken: 

  • Laat de leerlingen zien hoe ze een nieuw project kunnen starten in de Lego Spike app met woordblokken in plaats van pictogramblokken.

  • Vergelijk de kleuren van de verschillende soorten pictogramblokken en woordblokken met elkaar, zodat de leerlingen de verschillende groepen met elkaar kunnen vergelijken.

Motor en Hub Uitleg:

  • Leg de leerlingen uit hoe de motor werkt, zorg ervoor dat ze begrijpen hoe ze deze aan kunnen sluiten aan de hub en de manier waarop ze de hub kunnen verbinden aan de iPad.

  • Leg de basis van de codeerinterface uit. Gebruik het digibord en de SPIKE-app. 

  • Leg uit dat de motor met behulp van de iPad gestart en gestopt moet worden. Het is niet de bedoeling dat de motor met de hand wordt aangedraaid of gestopt.

Woordblokken Programmeer Uitleg:

  • Laat de leerlingen zien waar ze de woordblokken kunnen vinden; leg uit wat de woordblokken betekenen die worden gebruikt rondom de gebeurtenissen, de motor, de bediening en de bedieners.

  • Leg alleen de onderstaande blokken uit.

  • Woordblokken uitleg:

    • Leg bij het motorrotatie blok alleen de optie ‘rotaties’ en ‘seconden’ uit.

    • De onderste blokken van de motor mogen op dit moment achterwege gelaten worden.

    • Leg uit dat het uitmaakt welke poort je van de hub gebruikt.

    • Leg uit hoe percentages werken, waarbij 100% maximaal is en 0% minimaal.

  • Gebruik het digibord om de instructies te tonen:

Bespreek Programma Blokken:

  • Start het programma, stel de snelheid in, kies de draairichting en voer het programma uit.

Verdeling van de Groepen: Verdeel iedereen over de vooraf gemaakte groepjes op basis van de leeftijd van de leerlingen en de eventuele feedback en aantekeningen van het vorige blok. Laat de groepjes naast elkaar zitten.

Verdeling van de Sets: Verdeel de LEGO-sets en iPads over elke groep. Zorg dat alle groepen een set en iPad krijgen met dezelfde naam, zodat er geen verwarring ontstaat bij het verbinden van de hub aan de iPad.

Maak Notities in het Document: Markeer de aanwezige leerlingen en de duo's (wie met wie zal werken).

Onderzoeken (Kleine Groepen, 45 minuten)

00:30 - 1:15

Eerste Uitdaging: Basis Onderzeese Zoektocht

  • Help de leerlingen de juiste bouwinstructie te vinden in de SPIKE-app.

  • Gebruik eventueel het digibord om te helpen.

  • Laat de leerlingen de bouwtutorial volgen om een basis duikboot te maken en help individueel waar nodig.

  • Help de leerlingen een nieuw programmeerproject te starten in de SPIKE-app.

  • Gebruik eventueel het digibord om te helpen.

  • Laat de leerlingen de hub verbinden met de iPad en de duikboot programmeren om te bewegen.

Vervolg Uitdagingen:

  • Schrijf alle uitdagingen op een whiteboard of toon ze op het digibord, zodat de leerlingen op hun eigen tempo hieraan kunnen werken.

  • Er staan eventueel een paar programmeerblokken die nog niet behandeld zijn in de les. Laat de leerlingen zelf uitzoeken hoe ze dit op kunnen lossen en biedt hierbij individuele hulp aan indien nodig.

Uitdaging 1: De duikboot wordt in en uit het water getild.

Uitdaging 2: De duikboot beweegt heel langzaam uit het water en heel snel weer terug in het water.

Uitdaging 3: Bouw een handigere duikboot en programmeer de motor op de juiste manier.

Uitdaging 4: De duikboot blijft oneindig door en over het water bewegen.

Uitdaging 5: Programmeer de motor met seconden. Hoeveel seconden doet de motor erover om naar de andere kant te komen?

Showcase (Klassikaal + Ouders, 5 Minuten)

1:15 - 1:20

  • Presentaties: Laat elke groep hun project presenteren aan andere leerlingen en ouders/verzorgers. Moedig hen aan om uit te leggen welke keuzes ze hebben gemaakt bij hun ontwerp en codering.

  • Documentatie: Maak foto’s of video’s van elk project om te delen met ouders of voor gebruik bij toekomstige lessen.

Afronding (Klassikaal, 10 Minuten)

⏰ 1:20 - 1:30 (Einde van de les)

  • Opruimen: Instrueer de leerlingen om hun werkplekken op te ruimen, zorg ervoor dat alle materialen zijn teruggebracht en gecontroleerd. Moedig hen aan om elkaar te helpen en vertel de leerlingen dat we pas verder kunnen als alle sets zijn gesorteerd en opgeruimd.

  • Reflectie en Discussie: Vraag de leerlingen wat ze hebben geleerd, welke LEGO-robotica-onderdelen ze hebben gebruikt, en welke codeerblokken ze hebben geleerd. Moedig hen aan te delen wat ze leuk vonden en wat uitdagend was. Als er nog genoeg tijd is, geef dan een voorbeeld van een moeilijkere opdracht die bij het project past en vraag de leerlingen welke programmering hierbij hoort. Maak gebruik van het digibord om deze te creëren en laat de leerlingen elkaar helpen als iemand er niet uit komt.

  • Laatste Interactie: Geef de leerlingen high-fives en wacht met ze tot hun ouders hen komen ophalen.

Notities voor de Docent

  • Observaties: Maak aantekeningen over de interacties van de leerlingen, de uitdagingen die ze tegenkwamen en mogelijke verbeteringen voor toekomstige groepsindelingen of les aanpassingen.

  • Oudergesprekken: Maak aantekeningen van de gesprekken met ouders met betrekking tot de leerlingen. Noteer welke feedback ze hadden en welke afspraken er zijn gemaakt.

  • Feedback: Zorg ervoor dat alle belangrijke aantekeningen in het document staan. Als er aandacht van het schoolmanagement nodig is, tag de relevante persoon in of de Google Sheet.