IN DEZE LES

Registreer meerdere waarden tegelijk in een reeks en vergelijk de waarden.

In deze les bouwen leerlingen in tweetallen een stenen-etend monstertje en ontdekken ze hoe ze met programmeren een geheugenspel kunnen maken. Tijdens het bouwen en testen leren ze werken met variabelen, lijsten (arrays) en logica.

⚠️ Let op voor begeleiders: Dit is een uitdagend bouwmodel en ook het programmeerdeel is best lastig. Start daarom rustig en focus eerst op het bouwen en begrijpen van hoe de robot werkt.

💡 Tip: Start met de video, zodat kinderen eerst kunnen zien wat de robot doet. Leg uit dat ze niet meteen het volledige hersenspel hoeven te maken, maar ook kunnen kiezen voor een eenvoudigere challenge.

Challenges

  • Makkelijk: Laat het monstertje voor elke kleur een ander geluid maken

  • Gemiddeld: Laat de hub laten zien op welke plek de rode steen ligt

  • Moeilijk: Maak een echt geheugenspel waarbij twee stenen met elkaar worden vergeleken

⚠️ Gebruik de begeleide LEGO-les in de SPIKE app (Modules → Life Hacks → Hersenkraker).

Hier vinden leerlingen voorbeeldcode voor de gemiddelde challenge, die ze verder kunnen onderzoeken en aanpassen om de moeilijkere challenge op te lossen.

Voor jongere of minder ervaren kinderen is het ook prima om vooral te experimenteren met geluid, lichtmatrix, motoren en eenvoudige reacties op kleuren.

💡 Extra tip:

Je kunt tijdens de les kort uitleggen wat een variabele en een lijst (array) is, maar houd dit eenvoudig en praktisch.